游戏市场战国纷争 盛大网络游戏月入263万
央视国际 (2002年11月01日 13:06)
21世纪经济报道消息:网络游戏市场即将进入“战国纷争”时代:网易推出自行研发的大型网络游戏《大话西游》;国内知名的软件厂商金山公司也推出《剑侠情缘》网络游戏;拥有国内最多的棋牌网络游戏用户的联众已经购买了韩国游戏的代理权;“第九城市”更是斥资百万美元购买韩国游戏的代理权。
2002年8月18日,盛大网络发展有限公司同时在线用户达到604631人,比韩国上一个同时在线世界纪录15万多出3倍,据称他们正在申请吉尼斯世界纪录。盛大,1999年11月才成立的公司,三年时间就成为世界纪录的拥有者和月营业额263万元的网络游戏运营商。
2002年9月20日,盛大董事长陈天桥在上海浦东华融大厦21层的办公室里对记者讲述了盛大的“传奇”故事。
“盛大经历了网络公司发展几乎所有的酸甜苦辣。”陈天桥说得很实在。
300万美元青睐网络游戏
“一个企业的发展,关键就是把握机会,有所为有所不为,一段时间只做一件事。”陈天桥说。认识到这个真理之前,陈和盛大走过了一段跌宕起伏的网络突围路。
1994年,陈天桥从复旦大学经济系毕业后,进入了上海陆家嘴集团。从子公司的经理做起,直到成为集团总裁王安德的秘书。在传统企业的几年,陈天桥对企业的运作有了初步的想法,“一个公司要赢利需要物流和资金流,而物流是比资金流更难解决的问题。”于是,陈天桥离开陆家嘴集团到一家证券公司任职,正好遭遇互联网热潮时,他凭直觉感到机会来了:“通过0和1的方式传输数字娱乐产品,直接就解决了物流问题。”
1999年11月,在网络“神照”启示下的陈天桥开始了他的创业:他倾其所有,以炒股所赚得50万元作为启动资金成立了上海盛大网络发展有限公司。
盛大开始以动画、卡通为主,推出了一个基于WEB的叫做史丹莫的小狗,供玩家领养,还搭建了“天堂归谷”的虚拟社区。虚拟社区在现在看来就是网络游戏的前身,社区内分白天黑夜,游戏者可以种地、收获、交易。短短的几个月,盛大竟拥有了100万左右的注册用户。在追求眼球的岁月,如此的用户量自然赢得了VC的青睐。在众多的绣球中,陈天桥选择了中华网注入的300万美元的风险投资。
初战告捷,在互联网发展最盛的2000年盛大提出了“一鱼四吃”的发展模式。就是围绕一个品牌,做漫画、动画、游戏和相关产品四方面的开发。“这有些不切实际,”陈天桥说,“500个人的团队做任何一方面都不一定成功。”
虽然“一鱼四吃”在事后被陈天桥定性为“有些幼稚”,但是盛大还是“吃到一些鱼”。盛大购买了黑猫警长的版权,还办起了多期的卡通杂志,甚至和中央电视台联合举办全国性的卡通比赛。
当时的盛大为中华网带来了300多万的浏览量,但是就在2000年下半年,互联网的冬天开始逼近了。产业链收紧,.COM公司接连倒闭,但“一鱼四吃”并没有给盛大带来现实的收入,中华网对陈的要求也从页面浏览量转到了切切实实的现金要求。
感觉到危机逼近的陈天桥开始反思盛大的发展模式:“围绕一个品牌做动画卡通,是一个投入期长、回报期也长的过程。像迪斯尼对米老鼠的投入要20年时间,成功了就可以赚七八十年甚至更长时间的钱。网络虽然能缩短投入期,但是还是会超过公司的承受能力。”
2001年春天到来的时候,盛大开始了新的探索———网络游戏。“网络游戏可以看成是一个人在现实世界中无法满足而到虚拟世界中获得满足的手段。”陈天桥这样概括他对网络游戏的理解。
陈还认为,网络游戏模拟了人与人之间真实世界的交互,对用户来说,网络游戏是摆脱平时现实困扰,黏性非常强的一个方式,用户可以在网络上找到乐趣,他们就愿意付钱。从企业角度来说,由于用户的巨大需求,这就意味着巨大的商机。
当韩国上市公司ACTOZSoft到中国寻找网络游戏《传奇》的运营商的时候,经过介绍,双方一拍即合,盛大用30万美元的入门费和30%的分成购得运营权。
拿下《传奇》的运营权,陈却面对着来自投资方中华网的质疑,“现在一切以削减开支为主,干吗要转?”
股权回购赌命“传奇”
分歧的结果就是分手,盛大从中华网手中购回股权。陈天桥已经决定破釜沉舟了。放弃动画、卡通意味着重新开始。毫无疑问,转型是痛苦的。
在决定转型前盛大只剩下100万美元,除去给韩国厂商的30万,再从中华网购回股权,剩下的钱只够给员工开两个月的工资。陈说当时他的感觉是要赌一把了。陈拿着和ACTOZSoft签的合约,找到浪潮等服务器厂商,说要运作大型网络游戏,申请试用机器三个月。然后再拿着服务器单子找到电信运营商要求带宽。终于陈用剩余的钱撑过了两个月的游戏测试期。
陈的转型在众多网络企业中颇具代表性,区别在于他是为数不多的到现在发展如此好的幸存者。
与曲折的探索之路不同,认准方向的盛大在网络游戏上如鱼得水。“我们只用一年半时间,就有了三大门户网站同样的用户数。2002年8月,盛大已经拥有6000万注册用户。”陈天桥有些自豪。
整合网吧坐拥市场65%
盛大的发展得益于其模式。陈天桥画了一张网络游戏的产业价值链构成图,认为运营商在价值链中提供的是“一种服务,而非产品”,盛大的根本就是“面向用户,掌握用户”。
盛大把账号给销售商,他们可以生产出预计卡,目前《传奇》卡是35元一张,时间是20小时。盛大获得其中的65%,而盛大根据协议再将65%收入中的30%交给开发商。另外,盛大对应的是电信商和设备提供商,也就是服务器的托管费、电信服务。还有设备的购买和维护等。而最核心的部分———在线玩家是由盛大直接面对的。
让《传奇》真正变成中国网络游戏传奇的是盛大的E-sails电子商务系统。E-sails把网吧变成盛大的销售终端。网吧老板在盛大网站上注册就成为经销商,然后可以在网上直接获得账号。用户用完了时间,网吧老板可以直接为它充值。“网吧成为我们的销售加消费点。”陈天桥说。
“到2002年8月,盛大已经拥有国内网络游戏市场65%以上的份额,在全国拥有1600多台服务器,以及21万多家加盟销售网点。”陈天桥说,“我们每月付给开发商的分成费有几千万,我们从来没有拖欠。”这句话倒是给盛大的日进斗金下了一个最好的注脚。
100亿市场重新洗牌
盛大三年,创造了世界纪录。但是,陈天桥仍然低调:“不要用一时一地的眼光来看,至少要用十年时间来看盛大的发展。”
IDSA不久前发布预测,称2001~2004年全球网络游戏业将有每年15%的增长率。而根据CCID的数据,网络游戏市场在2002年将近100亿人民币,到2005年会形成将近600亿的市场规模。
对于庞大的市场,陈天桥算了一笔账,《传奇》基本上有50万人同时在线,就产生了电信50万的收费市场。按每小时4元记,一天就是5000万,一年就是以百亿计的市场。
网络游戏清晰的盈利模式似乎使它成了互联网救命的“稻草”之一。国内三大门户网站之一的网易进入网络游戏领域,并推出自行研发的大型网络游戏《大话西游》,而国内知名的软件厂商金山公司也推出《剑侠情缘》网络游戏。网易、金山等国内著名IT厂商的介入使人们看到了国内网络游戏的市场前景。
同时在庞大利益的驱动下,网络游戏市场的竞争更加激烈。拥有国内最多的棋牌网络游戏用户的联众也即将加入,已经购买了韩国游戏的代理权,而“第九城市”更是斥资百万美元购买韩国
游戏的代理权。联众的市场部经理竺琪说:“国内的网络游戏市场已经从小规模过渡到大资金的较量,网络游戏运营商面临重新洗牌。”
虽然盛大已经雄霸中国网络游戏市场,但是面对如此激烈竞争,并非高枕无忧。产品结构的单一、产业价值链的下游地位还是陈天桥的心病。
“现在花100万美元买网络游戏运营权已经不新鲜了,”陈天桥说,“这其实产生了很多泡沫,运营商的利润空间也被压薄了。”
为了改变产品结构单一的缺陷,盛大在2002年4月和韩国TAEWOOL公司签约,引进网络游戏《新英雄门》;2002年5月与韩国CCR公司签约,引进休闲游戏《疯狂坦克2》。2002年8月,《疯狂坦克2》的注册用户达到300万,同时在线人数最高时突破6万。
“2002年下半年我们会投资4000万元建立盛大研发中心,自己开发游戏。”陈天桥并不掩饰盛大不仅仅做游戏运营商的雄心。在陈天桥眼里,这还意味着别的东西。他认为韩国人、日本人用中国的传统故事编游戏,再卖给中国人的现状是应该改变的时候了。
但是有业内人士也认为,网络游戏的模式还有很大的技术风险和政策风险。网络游戏必须用服务器,一旦受到黑客攻击,整个运营商都会蒙受巨大损失。
而且国内的社会心理对网吧和网络游戏还有相当的抵制,网络游戏运营始终将面临政策的不确定性。
不过陈仍然保持清醒的头脑,“我们始终知道自己是谁,我的信条是老老实实做人,踏踏实实做事。”
责编:任今航