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网络游戏将推行实名制 防沉迷系统15日启动

央视国际 www.cctv.com  2007年04月10日 10:31 来源:京华时报
     
    [内容速览]昨天(9日)上午10点,新闻大厦2楼报告厅内,新闻出版总署等八部委联合宣布:4月15日起,在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统。这标志着,未成年网游玩家的游戏生活将大大受限。网游世界的规则,将因此改变。

    未成年人健康游戏时间限3小时

网络游戏将推行实名制 防沉迷系统15日启动(1)

    资料图片

    超5小时玩家收益为零

    此次发布会公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其核心内容为未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。

    新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。

    根据青少年的身心发育状况和网络游戏的特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。

    据了解,系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动。随着游戏进行,提示会升级为警告,您的游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟发布一次。

    当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示“为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害”。此时,玩家在游戏中打怪无经验,也不会获得物品。

    这样设定,目的是督促未成年人玩家下线休息,当玩家离开游戏时间满5小时,则可再次获得3小时健康时间,以此反复。

    暂不考虑推广到成年人

    防沉迷系统是如何判断玩家的未成年人身份?

    据了解,设计此系统的专家制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案通过注册、验证、查询三套系统锁定未成年人身份。

    玩家在注册账号时,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,运营商对信息进行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。注册时,填写实名身份信息不规范者,将纳入防沉迷系统。

    随后,运营商定期将填写信息显示为成年人的玩家资料,提交公安部门进行验证,未通过公安机关验证的用户将被纳入防沉迷系统。

    同时,运营商将开辟面向家长的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。

    寇副司长称,为保证隐私权,对于未成年人是否在线,只有其监护人能够查询。

    他表示,推行该系统是出于保护未成年人身心健康的目的,符合相关法律。推广到成年人缺乏法律依据,暂不考虑。

    旧账号需重新认证

    发布会上,八部委列出了本套系统全面推行的时间表。

    时间表规定,2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。

    2007年6月15日至7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

    届时,嵌入防沉迷系统的网游不仅包括《魔兽世界》、《梦幻西游》等大型网络游戏,还包括网上联机类的纸牌等小游戏。“防沉迷系统针对的是通过互联网进行的所有联机类游戏。”寇副司长说。

    对于各款网络游戏现存账号,寇副司长称,防沉迷系统正式上线后,所有旧有账号都须通过3套系统的重新认证。

    新闻出版总署副署长邬书林说,防沉迷系统是政府主导,企业、专家、家长等参与的一项利用技术手段防止沉迷网络游戏的系统,属世界首创。

    防沉迷帮未成年人戒网瘾

    解释开发此套系统的初衷时,寇副司长称,近年来,未成年人沉迷网络游戏的现象引起了社会广泛关注。

    部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害身心健康,也导致正常的学习生活受到不同影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安定团结造成隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。

    网游防沉迷大事记

    2004年,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。

    2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

    2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。

    2005年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。

    2005年12月5日,新闻出版总署对前阶段防沉迷系统试运行的效果及回馈进行了总结,其中反映出了一些意见不统一、效果不明显、媒体怀疑、厂商作秀的问题所在。

    各方反应

    玩家认为有漏洞可寻

    新闻出版总署的统计数据显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万。庞大的网游玩家,成为防沉迷系统最直接体验者。

    4月9日上午,防沉迷系统全面推行的消息传开后,在各大网络游戏的论坛上,玩家纷纷发帖讨论。

    “我可以直接买别人练过的号,怎么样都能玩。”玩家小狐在其公会论坛上说,论坛注册资料显示,他只有16岁。还有玩家提出,可以轮番玩多种网络游戏,以躲避“不健康时间”。

    在新浪网上,网友们评论称,应先完善实名制审查制度,这个系统才可能推行成功。

    寇副司长说,通过专家对网瘾少年染上网瘾过程的分析,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,并且每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游也很难上瘾。

    游戏厂商表态支持

    据初步统计,2006年,中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元,业内预计,今年网游市场销售收入增长不会低于60%。

    昨天(9日)下午,在上海参加会议的《征途》老总史玉柱称,防沉迷系统对整个行业的冲击是免不了的。但《征途》从一开始,就是为成年人设计的,因此问题不大。

    史玉柱称,目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。

    2005年10月,金山公司所属《剑侠情缘》和《封神榜》,就已经参加首批试点防沉迷系统。昨天下午,金山表示,实行防沉迷系统后,在经济收入上影响不大。因为防沉迷系统目前是针对未成年人开展,而金山开发的多数游戏都是针对于成年人的。

    记者了解到,其他游戏厂商均作出影响不大的回应。

    网游地下产业心态不一

    伴随着网游经济的发展,民间滋生了一系列隐藏地下的产业,如人工代替玩家练级的职业代练,出售程序作弊练级的外挂商家,以及私自开发的游戏私服等。对于防沉迷系统推出,这些地下产业反应不一。

    26岁的北京女孩小曼(化名),是一家房产公司的销售员。2006年10月,她在朋友推荐下开办传奇私服,名为开心传奇,用她的话说,她在做见不得阳光的事业。

    昨天(9日)下午,她听圈内人士告知防沉迷系统推出的消息,“现在打算开一个《魔兽世界》的私服,如果官方限定了未成年人游戏时间,我们就有生意了。”

    而通过百度搜索,记者找到了北京昌平一家代练工作室,工作室的负责人网友“free-dom”称,防沉迷系统推出,会影响他们的生意,“经常有学生找我们代练,他们时间少,学生我们都打折”。但他同时认为,官方嵌入防沉迷系统后,游戏世界的装备价格将会提高,“到时候装备价格肯定要涨”。

    同私服者期盼,代练者矛盾不同,部分外挂制作者,正在考虑转行。在一家外挂制作论坛,有人发帖分析称“小型网游会影响比较大,以后用程序挂机通宵练级的人会减少,不如转行”。(记者 王鹏 任冠军 辛苑薇)

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责编:潘雷杰

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